Taekwondo sporcularında dijital oyun oynamanın reaksiyon zamanı ve denge üzerine etkisi
dc.contributor.advisor | Özünlü Pekyavaş, Nihan | |
dc.contributor.author | Doğan, Aslı | |
dc.date.accessioned | 2022-05-25T09:09:05Z | |
dc.date.available | 2022-05-25T09:09:05Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.description.abstract | Çalışmanın amacı, dijital oyun oynamanın lisanslı Taekwondo sporcularının denge ve reaksiyon zamanı üzerine etkilerini araştırmaktır. Çalışmamıza, 15-35 yaş aralığında, lisanslı Taekwondo sporcusu olan 55 sağlıklı ve gönüllü birey dahil oldu. Sosyodemografik bilgilerini ve dijital oyunlar hakkında bilgilerini almak için çevrimiçi anket uygulanan sporcular ankete verdikleri yanıtlara göre dijital oyun oynayan (VGP) Taekwondo sporcuları (n=29) ve dijital oyun oynamayan (NVGP) Taekwondo sporcuları (n=26) olmak üzere iki gruba ayrıldı. İki gruba da reaksiyon zamanı ölçümü için bilgisayar tabanlı test olan Human Benchmark ve denge ölçümü için ise Modifiye Flamingo Denge Testi gözler kapalı uygulandı. Reaksiyon zamanı testi sağ ve sol için beşer kez tekrarlandı ve ortalaması alındı, denge testi sağ ve sol tek ayak üçer kez uygulanıp ortalaması alınarak kaydedildi. VGP Taekwondo sporcularının reaksiyon zamanı ölçüm sonuçlarıyla NVGP lisanslı Taekwondo sporcularının reaksiyon zaman ölçüm sonuçları arasında gruplar arası istatiksel analizler neticesinde sağ ve sol ekstremite değerlerinde anlamlı bir fark bulundu (psağ=0,000; psol=0,003). Denge ölçümleri sonucunda iki grup arasında sağ ve sol ekstremite değerlerinde anlamlı bir fark bulunmadı (psağ=0,537; psol=0,780). Sonuç olarak dijital oyun oynayan sporcularda oynamayan sporculara göre reaksiyon zamanı süresinin daha gelişmiş olduğu bulunarak, tepki sürelerinin geliştirilmesini hedefleyen eğitimlere dijital oyunların dahil edilmesinin etkin sonuçları olabileceği görüşüne varıldı. The aim of this study was to investigate the effects of playing digital games on th balance and reaction time of licensed Taekwondo athletes. 55 healthy and voluntary individuals beetween the ages of 15-35 years were included in our study. To get information about sociodemographic information and digital games based on their responses to the survey the online survey implemented video game player (VGP) Taekwondo athletes (N=29) and non video game player (NVGP) Taekwondo athletes (N=26) were divided into two groups. Human Benchmark, a computer-based test for measuring reaction time and a Modified Flamingo Balance Test for measuring balance were administered to both groups with their eyes closed. The reaction time test was repeated five times for both hands and the balance test was recorded by applying the right and left single feet three times, and the average of those counted was taken. There was a significant difference between the reaction time measurement in the values of the right and left extremities as a results of the statistical analyzes between the groups (psağ=0,000; psol=0,003). On the other hand as a result of statistical analyses there was no significant difference between balance measurements for groups in the values of the right and left extremities (psağ=0,537; psol=0,780). Finally, it was found that the reaction time of the VGP athletes was more advanced than the NVGP athletes, and it was concluded that the inclusion of digital games in trainings aimed at improving reaction times may have effective results. | en_US |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11727/6936 | |
dc.language.iso | tur | en_US |
dc.publisher | Başkent Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü | en_US |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | en_US |
dc.subject | Video oyunlar | en_US |
dc.subject | denge | en_US |
dc.subject | reaksiyon zamanı | en_US |
dc.subject | Taekwondo | en_US |
dc.title | Taekwondo sporcularında dijital oyun oynamanın reaksiyon zamanı ve denge üzerine etkisi | en_US |
dc.type | masterThesis | en_US |