Başkent Üniversitesi Kurumsal Akademik Arşivi
Başkent Üniversitesi DSpace, üniversitemiz tarafından doğrudan veya dolaylı olarak yayınlanan kitap, makale, tez, bildiri, rapor ve araştırma verisi gibi tüm akademik kaynakları uluslararası standartlarda dijital ortamda depolar. Bu sistem, üniversitemizin akademik performansını izlemeye aracılık eder, kaynakları uzun süreli saklar ve yayınların etkisini artırmak amacıyla telif haklarına uygun olarak Açık Erişim imkanı sağlar.
Başkent Üniversitesi Kütüphanesi için tıklayınız..

Communities in DSpace
Select a community to browse its collections.
Recent Submissions
Çevreci kaygı, yeşil aklama ve marka nefreti ilişkisinin satın alma niyetine etkisi
(Başkent Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, 2025) Ünal, Zeynep; Eser, Zeliha
Bu araştırma, havayolu sektöründe yeşil aklama, çevreci kaygı ve tüketici tutsaklığının marka nefreti ve satın alma niyeti üzerindeki etkilerini incelemektedir. Araştırma, havayolu taşımacılığı satın alma deneyimi olan Türk tüketicileri ele almaktadır. Çevrimiçi bir anketten elde edilen 445 katılımcının veri setine dayanarak gözlemler; çevreci kaygının yeşil aklama üzerinde ve yeşil aklamanın marka nefreti üzerinde pozitif etkisi olduğunu, marka nefretinin satın alma niyeti üzerinde negatif etkisi olduğunu göstermektedir. Ancak, çevreci kaygının marka nefreti üzerinde pozitif etkili olduğu ile tüketici tutsaklığının marka nefreti ve satın alma niyeti arasında düzenleyicilik etkisi desteklenmemiştir. Bu itibarla, çalışmanın hipotezleri kısmen doğrulanmıştır ve önerilen model kısmen uygulanabilirdir. Bu nedenle araştırmada havayolu şirketlerinin, tüketicilerin satın alma niyetini iyileştirmek için yeşil aklama davranışlarını ortadan kaldırarak marka nefretlerini azaltmaları önerilmektedir. Çünkü çevreci kaygı, tüketiciler tutsaklık hissetmediğinde veya daha az tutsak hissettiğinde yeşil aklamayı etkilemektedir. Havayolu şirketleri çevreci kaygı ve tüketici tutsaklığının olumsuz etkilerini azaltmak istiyorlarsa yeşil aklamayı azaltmalıdırlar.
Bu araştırma, Türk yolcuların hava taşımacılığında çevreci kaygı, yeşil aklama ve marka nefreti ilişkisi ile marka nefreti ve satın alma niyetinin bir düzenleyicisi olarak tüketici tutsaklığını değerlendirerek mevcut literatüre katkı sağlamaktadır. The present research investigates the influence of environmental concern, greenwashing, and consumer captivity on brand hate and purchase intention in the airline sector. It addresses Turkish consumers with an airline transportation purchase experience. Based on survey data collected from 445 participants, the observations demonstrate the positive effect of environmental concern on greenwashing and of greenwashing on brand hate. However, the hypothesis for the positive impact of environmental concern on brand hate and the moderator effect of consumer captivity between brand hate and purchase intention cannot be verified. The hypothesized relationships were partially confirmed, and the model proposed in this paper is partially applicable. Therefore, the study suggests that airlines eliminate their greenwashing behaviors to improve their consumers' purchase intentions and diminish their brand hate because environmental concern affects greenwashing when consumers do not feel captivated or are less captivated. If airlines want to reduce the negative effects of environmental concern and consumer captivity, they should decrease their greenwashing.
This research enhances the current knowledge by assessing the relationship between greenwashing, environmental concern, and brand hate, together with consumer captivity as a moderator of brand hate and purchase intention in the air transportation of Turkish passengers.
Örgütsel stresin sağlıklı yaşam tarzına etkisinde evlilik uyumunun aracılık rolü
(Başkent Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, 2024) Ece, Sevgi Burcu; Baskıcı, Çiğdem
Örgütsel stres geçmişten günümüze çalışanların yaşam kalitesini ve sağlığını ciddi şekilde etkileyen önemli bir faktör olarak ortaya çıkmaktadır. İş yerindeki yüksek talepler, zaman baskıları ve sürekli değişen koşullar, çalışanların fiziksel ve psikolojik sağlıklarını olumsuz yönde etkilemektedir. Örgütsel stresin sağlıklı yaşam tarzı üzerindeki etkilerini anlamak için bireylerin kişisel yaşamlarındaki faktörlerin rolü de göz önünde bulundurulmalıdır. Bu faktörlerden biri de evlilik uyumudur. Bu doğrultuda araştırmanın amacı örgütsel stres ile sağlıklı yaşam tarzı arasındaki ilişkiyi tespit ederek bu ilişkide evlilik uyumunun aracılık rolünün olup olmadığını incelemektir. Araştırmada dört kısımdan oluşan bir anket kullanılmıştır. İlk kısımda katılımcıların sosyodemografik özelliklerini, ikinci kısımda ise sağlıklı yaşam tarzını belirlemeye yönelik sorulara yer verilmiştir. Diğer iki kısımda katılımcıların örgütsel stres seviyelerini ve evililik uyumlarını belirmek için sırasıyla Genel İş Stresi Ölçeği ve Çift Uyum Ölçeği kullanılmıştır. Türkiye’de ikamet eden, aktif olarak çalışan ve en az 3 yıllık evli 601 katılımcıdan veriler toplanmıştır. Verilerin analizi için IBM SPSS 22.0 (Statistical Package for the Social Sciences) paket programı kullanılmıştır. Araştırma sonuçlarına göre 601 katılımcıdan sadece %0,7’sinin sağlıklı yaşam tarzına sahip olduğu belirlenmiştir. Yapılan regresyon analizi sonucunda örgütsel stresin sağlıklı yaşam tarzını ve evlilik uyumunu negatif yönde ve anlamlı olarak; evlilik uyumunun sağlıklı yaşam tarzını pozitif yönde ve anlamlı olarak etkilediği tespit edilmiştir. Bununla birlikte evlilik uyumunun örgütsel stres ile sağlıklı yaşam tarzı arasındaki ilişkide aracılık rolüne sahip olduğu ortaya konulmuştur. Araştırma sonuçları örgütsel stresin sağlıklı yaşam tarzına etkilerine ışık tutmakla birlikte, Türkiye’de sağlıklı yaşam tarzının daha çok incelenmesi gereken bir konu olduğunu ortaya koymaktadır.Organizational stress has emerged as a significant factor that has seriously affected the quality of life and health of employees from the past to the present. High demands at the workplace, time pressures, and constantly changing conditions adversely impact the physical and psychological health of employees. To understand the effects of organizational stress on a healthy lifestyle, it is essential to consider the role of factors in individuals' personal lives. One such factor is marital adjustment. In this context, the aim of the research is to identify the relationship between organizational stress and a healthy lifestyle and to examine whether marital adjustment plays a mediating role in this relationship. The research used a questionnaire with four parts. The first part included questions about the sociodemographic characteristics of the participants, while the second part contained questions aimed at determining a healthy lifestyle. The other two parts used the General Job Stress Scale and the Dyadic Adjustment Scale, respectively, to determine the organizational stress levels and marital adjustments of the participants. Data were collected from 601 participants residing in Turkey who are actively working and have been married for at least three years. IBM SPSS 22.0 (Statistical Package for the Social Sciences) software was used for data analysis. According to the research results, only 0.7% of the 601 participants were determined to have a healthy lifestyle. The regression analysis results indicated that organizational stress negatively and significantly affects a healthy lifestyle and marital adjustment, while marital adjustment positively and significantly affects a healthy lifestyle. Furthermore, it was found that marital adjustment has a mediating role in the relationship between organizational stress and a healthy lifestyle. The findings of the research shed light on the effects of organizational stress on a healthy lifestyle, while also indicating that a healthy lifestyle in Turkey is a subject that requires further investigation.
Examining the effects of video games character design on self- discrepancies and anxiety
(Başkent Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, 2025) Tunçol, Aleyna Su; Uyar Suiçmez, Tuğba
This study examines the impact of self-discrepancies on state anxiety, and the role of game character design in this relationship. Ninety- four participants aged 18–26 were randomly divided into two groups: an experimental group who designed a character in the Baldur's Gate 3 game, and a control group who played Sudoku. State anxiety was measured using the State-Trait Anxiety Inventory before and after the experiment, and self-discrepancies were measured using the Integrated Index of Self-Discrepancies. The results showed that the experimental group experienced a significant decrease in state anxiety, whereas the control group did not. Regression analyses revealed that participants in the experimental group with high actual-ought self-discrepancies experienced a greater reduction in state anxiety compared the control group state whether the finding is significant. This suggests that the character design process may positively affect state anxiety by regulating self-discrepancies. However, the perceived similarity between the designed characters and participants’ different self-representations did not significantly affect state anxiety levels. These results imply that character creation and role-playing games could be used in therapeutic interventions. This study contributes to clinical psychology by combining self-discrepancies theory with digital intervention methods. Research findings are discussed in line with the current literature. Bu çalışma, benlik tutarsızlıklarının durumluk kaygı üzerindeki etkilerini ve oyun karakteri tasarımının bu ilişkideki rolü incelemektedir. 94 katılımcı (18-26 yaş) Baldur's Gate 3 oyununda bir karakter tasarlayan bir deney grubu ve Sudoku oynayan bir kontrol grubu olmak üzere rastgele iki gruba ayrılmıştır. Durumluk ve Sürekli Kaygı Envanteri kullanılarak ön ve son durumluk kaygı ölçülmüş, benlik farklılıkları ise Bütünleşik Benlik Farklılıkları Endeksi kullanılarak ölçülmüştür. Sonuçlar, karakter tasarlayan deney grubunun durumluk kaygısında önemli bir azalma olduğunu, kontrol grubunda ise böyle bir değişiklik olmadığını göstermiştir. Regresyon analizleri, deney grubundaki yüksek gerçek-olması gereken benlik tutarsızlığına sahip katılımcıların daha fazla kaygı azalması yaşadığını göstermiştir. Bu durum, karakter tasarım sürecinin benlik tutarsızlıklarını düzenleyerek durumluk kaygı üzerinde olumlu etkileri olabileceğini düşündürmektedir, ancak katılımcıların tasarladıkları karakterlerin farklı benlikleriyle benzerliğini değerlendirdikleri değişkenler üzerinde durumluk kaygı düzeylerinde anlamlı bir fark bulunmamıştır. Bulgular, karakter yaratma ve rol yapma oyunlarının terapötik müdahalelerde potansiyel olarak kullanılabileceğini göstermektedir. Çalışma, Benlik Uyuşmazlığı Kuramı ile dijital müdahale yöntemlerini birleştirerek klinik psikoloji alanına katkı sağlamaktadır. Araştırma bulguları mevcut literatür doğrultusunda tartışılmıştır.
İyi oluş ve dijital oyunlar: Tek oyunculu oyun deneyimine yönelik boylamsal bir araştırma
(Başkent Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, 2025) Almaç, Naz; Ercil, Yavuz
Günümüz toplumunda dijital oyunlar yalnızca bir eğlence aracı olmanın ötesinde iletişim biçimi, öğrenme, sosyal etkileşim ve çeşitli konularda farkındalık yaratma işlevleri olan platformlar haline gelmiştir. Buna karşın, ana akım medya dijital oyunları sıklıkla olumsuz bir çerçevede ele almakta ve bu ortamları sosyal ve psikolojik sorunlu bireylerle ilişkilendirmektedir. Türkiye’de oyunlara yönelik sansür, erişim yasakları ve toplumsal önyargılar, özellikle genç kitlelerin oyun deneyimlerini sınırlandırarak, oyunların olası olumlu etkilerinin yeterince değerlendirilmemesine neden olmuştur. Ancak, dijital oyunların gündelik yaşamın ayrılmaz bir parçası haline gelmesi, oyuncu deneyiminin, daha kapsamlı ve bütüncül bir yaklaşımla ele alınmasını gerektirmektedir. Bu çalışma, dijital oyunlar ve oyuncu deneyimlerini kültürel ve iletişimsel süreçler bağlamında ele alarak, oyun mekaniği, anlatı ve oyuncu etkileşimi arasındaki çok katmanlı ilişkiyi incelemektedir.
Oyun olgusunu tarihsel ve antropolojik bir çerçevede ele alan Johan Huizinga’nın sihirli çember kavramı ve Brian Sutton-Smith’in oyun retorikleri gibi kuramsal çerçevelerden yararlanarak dijital oyunlar değerlendirilmiştir. Oyuncuların dijital ortamda eylemde bulunma ve karar verme süreçleri, oyun deneyimi bağlamında öznellik ve etkileşim boyutunda ele alınmıştır. Çalışma, aynı zamanda oyun çalışmalarına medya psikolojisi perspektifinden yaklaşarak, pozitif medya psikolojisi ekseninde dijital oyunların iyi oluş üzerindeki potansiyel etkilerini incelemektedir.
Araştırmada farklı oyun türlerinin oyuncu deneyimine etkisi de incelenmiştir. Bulgular, rol yapma oyunlarının (RPG) anlatı derinliği ve karakter özelleştirme imkânları sayesinde en yüksek düzeyde yaratıcı ifade sunduğunu göstermektedir. Macera oyunları anlatı odaklı yapılarıyla oyuncularda güçlü bir sarmalanma hissi yaratırken, aksiyon oyunlarının anlık geri bildirim mekanikleri ve hızlı tempolu oynanışı, en yüksek düzeyde sarmalanma sağladığı görülmüştür. Çalışma, oyuncu deneyimlerinin oyunların yapısal özellikleriyle şekillendiğini, ancak her oyuncunun deneyiminin öznel ve bağlamsal olarak farklılaştığını ortaya koymaktadır. Bu araştırma, oyun çalışmaları, medya psikolojisi ve insan-bilgisayar etkileşimi alanlarını birleştirerek dijital oyun deneyimine dair bütüncül bir çerçeve sunmaktadır. Dijital oyunların yalnızca olumsuz etkiler üzerinden değerlendirilmesinin yetersiz olduğu savunulmakta ve oyunların sunduğu yapısal kısıtlamalar kadar, oyuncuların oyunlarla kurdukları anlam ve etkileşim biçimlerinin de göz önünde bulundurulması gerektiği vurgulanmaktadır. Sonuç olarak, çalışmanın bulguları uzun vadeli oyuncu katılımı, oyunların iyi oluş üzerindeki etkileri ve dijital oyunların çağdaş kültür içindeki rolüne dair gelecekte yapılacak araştırmalara katkı sağlamaktadır. In today's society, digital games are not only a means of entertainment, but also a form of communication, learning, social interaction and awareness raising on various issues. However, mainstream media often portrays digital games in a negative perspective and associates media use with individuals with social and psychological problems. In Turkey, censorship, access bans and social prejudices against games have limited the gaming experiences of young audiences in particular, leading to under-utilization of the potential positive effects of games. However, the fact that digital games have become an integral part of everyday life requires a more comprehensive and holistic approach to the player experience. This study examines the multi-layered relationship between game mechanics, narrative and player interaction by considering digital games and player experiences in the context of cultural and communicative processes.
Drawing on theoretical frameworks such as Johan Huizinga's concept of the magic circle and Brian Sutton-Smith's rhetorics of play, digital games are evaluated within a historical and anthropological framework. Players' action and decision-making processes in the digital environment are analyzed in terms of subjectivity and interaction in the context of game experience. The study also approaches game studies from the perspective of media psychology and examines the potential effects of digital games on well-being in the axis of positive media psychology.
The study also examines the impact of different game genres on player experience. The findings show that role-playing games (RPGs) offer the highest level of creative expression through their narrative depth and character customization opportunities. Adventure games create a strong sense of immersion with their narrative-driven structure, while the instant feedback mechanics and fast-paced gameplay of action games were found to provide the highest level of immersion. The study reveals that player experiences are shaped by the structural features of games, but that each player's experience is subjectively and contextually differentiated. This research combines the fields of game studies, media psychology and human-computer interaction to provide a holistic framework for the digital game experience. It argues that evaluating digital games solely in terms of negative effects is insufficient and emphasizes that the structural constraints presented by games should be taken into account as well as the meanings and modes of interaction that players construct with games. In conclusion, the findings of the study contribute to future research on longitudinal player experience, the effects of games on well-being, and the role of digital games in contemporary culture.
On-chain btc transferinden doğan kanunlar ihtilafı
(Başkent Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, 2025) Kelahmet, Gökçe
Kripto varlıkların ilki olan BTC, Satoshi Nakamoto tarafından 2008 yılında, geleneksel
ödeme sistemlerine alternatif olarak eşler arası bir elektronik ödeme sistemi olarak
geliştirilmiştir. İzinsiz, merkeziyetsiz ve dağıtık blok zinciri teknolojisine dayanan BTC,
ekonomik değer taşıması ve küresel çapta kullanıcılar arasında işleme konu edilebilmesi,
işlemlerin farklı ülkelerde bulunan madenciler tarafından geçerli kılınıp; ağdaki kullanıcılar
tarafından onaylanması bakımından sınır ötesi bir nitelik taşımaktadır. Yenilikçi bir doğaya
sahip dijital bir varlık olarak BTC, yalnızca ekonomik sistemleri değil, işleme konu edildiği
ağ yapısı ve işlemin coğrafi olarak birden çok farklı ülkedeki kullanıcılar arasında ve
tarafından gerçekleştiriliyor olması dolayısıyla milletlerarası özel hukuk açısından da teorik
ve pratik zorluklar doğurmaktadır.
Bu çerçevede, BTC transferi kapsamında herhangi somut veya dijital bir şeyin devri söz
konusu olmayıp sadece işleme konu edilen BTC üzerindeki kontrol kabiliyetine ve hak
sahipliğine ilişkin ağdaki kayıt değiştirilmektedir. Bu yönüyle transfer işlemlerinde hak
sahipliği meseleleri gündeme gelebilmektir. Bununla beraber, BTC’nin bir misli ödeme aracı
veya sözleşmesel para olarak nitelendirilmesi ve kullanılması, kredi kartı gibi diğer ödeme
sistemlerinde olduğu gibi hem sözleşmesel yükümlülükler hem de hak sahipliği
meselelerinin iç içe geçmesine sebebiyet verebilmekte ve ancak bu meseleler her zaman aynı
hukuk tarafından yönetilmek zorunda olmayabilecektir. Ayrıca, BTC’nin klasik eşya, para
veya hak kategorilerinden herhangi birine tam olarak uymaması hem BTC’nin hem de onunla
yapılan işlemlerin vasıflandırılmasını ve dolayısıyla bu meselelerden doğan uyuşmazlıklara
uygulanacak hukukun tespiti de geleneksel kanunlar ihtilafı yöntemlerini zorlamaktadır.
Bu çalışma, özellikle milletlerarası niteliği haiz on-chain BTC transferinden
kaynaklanan hak sahipliği ve sözleşmesel ilişkilerden doğan meselelere uygulanacak
hukuku belirlemeye yönelik bağlama kurallarını incelemektedir. Bu bağlamda çalışma
içerisinde lex rei sitae kuralının geleneksel anlamda BTC’ye uygulanabilirliği tartışılmakta;
bunun yanı sıra PROPA, PREMA, PResC ve elective situs gibi, lex rei sitae kuralına alternatif olarak önerilen yenilikçi bağlama noktaları ele alınmaktadır. Ayrıca, on-chain BTC
transfer işleminin sözleşmeye dayanması veyahut salt transfer işleminin sözleşme olarak
nitelendirilmesi durumları ele alınarak, MÖHUK m. 24 ve Roma I Tüzüğü kapsamında
sözleşmeye uygulanacak hukukun tespit edilebilirliği incelenmektedir.
Sonuç olarak, çalışma, BTC transferlerinden kaynaklanan uyuşmazlıkların çözümünde
hem hak sahipliğini hem de sözleşmesel nitelikli yükümlülükleri düzenleyen bağlama
kurallarının, her bir somut olayın özelliğine göre ayrı ayrı değerlendirilmesi gerektiği ve bu
alanda gelişmekte olan hukuki rejimlerin hem teknik hem de işlevsel bağlamı dikkate alan
esnek çözümler üretmesi önerisini sunmaktadır. BTC, the first and most well-known cryptocurrency, was introduced by Satoshi
Nakamoto in 2008 as a peer-to-peer digital payment system. It is based on decentralised,
permissionless, and distributed blockchain technology. BTC holds economic value and can
be transferred between users worldwide. These transactions are validated by miners and
approved by users located in different countries, giving BTC a cross-border nature.
As a digital and global asset, BTC creates new legal challenges, especially in the field
of private international law. In BTC transfers, there is no physical or digital assets being
assigned —instead, the information on which user has control over the BTC is updated on
the blockchain. This raises legal issues about who owns the BTC. On the other hand, when
BTC is used as a form of payment or contractual money, similar to credit cards, it may
involve both ownership and contract issues and those may be governed by different laws.
BTC does not clearly fit into traditional legal categories like property, money, or legal
claims. Therefor, applying standard conflict-of-law rules to BTC transactions is presenting
difficulties. This reserach examines how to determine the applicable law for disputes
involving cross-border on-chain BTC transfers, especially regarding ownership and contractbased
obligations.
The research aims to examine whether the traditional lex rei sitae rule (law of the place
where the asset is located) can apply to BTC transfers and to presents modern approaches
such as PROPA, PREMA, PResC and elective situs. The research also examines situations
where BTC transfers are either based on or result from a contract. In these cases, the reserach
examines how to determine the applicable law by referring to Article 24 of the Act on Private
International Law and International Procedural Law No. 5718 and the Rome I Regulation.
In conclusion, the reserach that there is no one-size-fits-all rule for all BTC-related
disputes. Instead, the appropriate law should be determined according to the specific
circumstances of each case. Therefore, legal systems should develop adaptable legal frameworks that take into account both the technical features of blockchain and the practical
realities of cryptocurrency transactions.