Basit öğe kaydını göster

dc.contributor.advisorKalelioğlu, Filiz
dc.contributor.authorErdem, Ecmen
dc.date.accessioned2018-09-11T10:29:53Z
dc.date.available2018-09-11T10:29:53Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11727/2903
dc.description.abstractBu çalışmanın amacı 5. sınıf öğrencilerinin yüz yüze eğitim ile ters yüz sınıf modeli olan teknoloji destekli öğrenme ortamlarında olmak üzere iki farklı öğrenme ve öğretme stratejisi ile Scratch programlamayı öğrenmelerinin ve programlama öğretiminin, öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme becerilerine etkisini araştırmaktır. Çalışmaya özel bir okuldan 79 5. sınıf öğrencisi katılmıştır. Hem nicel hem nitel yöntemleri içeren karma araştırma yöntemlerinden olan “Açıklayıcı Sıralı Karma Yöntem” kullanılmıştır. Yarı deneysel ön test-son test eşleştirilmiş kontrol gruplu çalışmada, Bilgi İşlemsel Düşünme Becerilerine Yönelik Öz Yeterlik Algısı Değerlendirme Ölçeği ve Bilge Kunduz Uluslararası Enformatik ve Bilgi İşlemsel Düşünme Soruları ön test ve son test olarak uygulanmıştır. Uygulama sonrası 24 öğrenci ile odak grup görüşmesi gerçekleştirilmiştir. Uygulama süresince her hafta anlatılan kazanımlar ile ilgili haftalık başarı testleri uygulanmıştır. Ayrıca uygulama sırasında öğrencilerin yazdıkları programlar, Dr. Scratch ile analiz edilip değerlendirilmiştir. Araştırma sonuçlarına göre yüz yüze eğitim ve ters yüz sınıf modeli ile eğitimin öğrencilerin Scratch programlama öğrenmelerinde ve bilgi işlemsel düşünme becerilerinde istatistiksel olarak anlamlı olmayan bir fark oluşturduğu görülmüştür. Araştırmada kullanılan Bilgi İşlemsel Düşünme Becerilerine Yönelik Öz Yeterlik Algısı Değerlendirme Ölçeği ön test ve son test puanlarına bakıldığında gruplar arasında bilgi işlemsel düşünme becerileri öz yeterlik algıları arasında anlamlı bir farklılık oluşmaz iken gruplar içi ön-test ve son-test puanları arasında anlamlı bir farklılık ortaya çıkmıştır. Özellikle algoritma geliştirme ve problem çözme yeterlik puanları ön-test ve son-test puanları arasında farkın anlamlı çıkması, programlama öğretiminin bu yeterliklerin artmasında önemli bir etken olduğunu söylenebilir. Ayrıca programlama öğretiminin diğer becerilere ilişkin öz yeterliklerine olumlu etkisi olduğunu söylenebilir. Haftalık başarı testlerinde bazı haftalarda deney grubunun ortalaması bazı haftalarda kontrol grubunun ortalaması daha yüksek çıkmıştır. Aynı şekilde Dr. Scratch ile analiz edilen programların ortalama puanlarına bakıldığında, bazı programlarda deney grubunun ortalaması bazılarında kontrol grubunun daha yüksek çıkmıştır. Odak grup görüşmelerinde öğrenci görüşleri incelendiğinde ters yüz sınıftaki öğrencilerin kendi kendine öğrenmenin daha iyi olduğu, yüz yüze sınıftaki öğrencilerin öğretmen anlatımının daha iyi olduğu, ters yüz sınıftaki öğrencilerin anlık yardım alamamasından, yüz yüze sınıftaki öğrencilerin sınıf içi etkenlerin, dersin hızı ve öğretmen anlatımında konuyu kaçırmaktan dolayı zorluklar yaşadıklarını, her iki grupta keşfederek öğrenmenin daha iyi olabileceği, oyun ve animasyon yapabilecek becerilerin geliştiği düşüncelerini ifade etmişlerdir. This study aims to investigate how 5th Grade students learn Scratch programming through two different learning and teaching strategies which are face-to-face education and flipped learning based on technology supported environment and the effects of these programming methods on the computational thinking skills of the students. 79 students among 5th graders from a private school participated in this study. The Exploratory Sequential Design which is one of the combined research method including both quantitative and qualitative methods was used. In the quasi-experimental study, which pre-test and post-test were compared with a control group, Self-Sufficiency Perception Evaluation Scale for Computational Thinking Skills and Bilge Kunduz International Informatics and Computational Thinking Questions were conducted as pre-test and posttest. Focus group interviews with 24 students were carried out after the implementation. Weekly achievement tests related to the identified objectives were conducted and the programs written by the students during the implementation were analysed and evaluated through Dr. Scratch during the implementation. The study has revealed that face-to-face education and flipped learning has no statistically effect on learning Scratch programming and computational thinking skills. When the scores of the pre-test and post-test of Self- Sufficiency Perception Evaluation Scale for Computational Thinking Skill were analysed, there was no significant difference between the groups in terms of computational thinking skills and self-sufficiency perceptions while a significant difference occurs on the scores of pre-test and post-test within the groups. Because of the significant difference between the scores of pre-test and post-test and the scores of developing algorithm and problem solving competence, it can be said that the programming method has an important role on the increase of this competence. It can also be stated that programming method has a positive effect on self-sufficiency related to other abilities. Weekly achievement tests have revealed that the average of the control group was high in some weeks while the average of the experimental group was high in other weeks. Similarly, the average of the control group was high in some weeks while the average of the experimental group was high in other weeks in some programmes according to the average scores of the programmes analysed by Dr. Scratch. When the students’ views through the focus group interviews has been analysed, the students in the flipped classroom has expressed that it is better to learn by yourself although they cannot get immediate help while the students in the face-to-face classroom has stated that it is better to learn from a teacher although they have some difficulties because of classroom factors, the speed of the lesson and missing the subject taught by the teacher. However, both groups have expressed that discovery learning is better and their abilities to create game and animations develop during the lessons.en_US
dc.language.isoturen_US
dc.publisherBaşkent Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectÇocuklara programlama eğitimien_US
dc.subjectScratchen_US
dc.subjectTers yüz sınıfen_US
dc.subjectTers yüz sınıf ile programlama eğitimien_US
dc.subjectScratch ile programlama eğitimien_US
dc.titleBlok tabanlı ortamlarda programlama öğretimi sürecinde farklı öğretim stratejilerinin çeşitli değişkenler açısından incelenmesien_US
dc.typemasterThesisen_US


Bu öğenin dosyaları:

Thumbnail

Bu öğe aşağıdaki koleksiyon(lar)da görünmektedir.

Basit öğe kaydını göster